한국에서 망한 원신
원신은 한국에서 성공한 게임인가?
원신(原神), 영문명 Genshin Impact.
세계적으로 대성공했다는 게임인 원신은 생각보다는 성공하지 않은것 같다.
특히 한국에서는 더욱 더 망한것 같다.
요즘 원신이 갓겜이라느니 하면서 커뮤니티를 도배하고 다니는 언론 플레이 마케팅 바이럴이 늘고 있는데 현실은 이와 다르게 한국에서 원신이 실패를 한 것에 대해 좀 더 자세히 알아보자.
한국에서 원신의 성적
과연 우리나라에서 원신을 하는 유저수는 얼마나 될까? 한국에서의 모바일 게임의 유저수 랭킹을 보도록 하자.
2022년 12월 한국 모바일 게임 유저수 통계를 보자. 유저수 통계는 구글 플레이 스토어, 원 스토어, 갤럭시 스토어, 애플 앱 스토어 유저수를 종합한 수치이다.
그림에서 보다시피 윈신의 이용자 수 순위가 생각보다 낮은 20위다. 대충 원신보다 더 높은 순위의 게임을 살펴보면 2위인 포켓몬 고 보다도 낮고 쿠키런 킹덤, 배틀 그라운드 모바일, 마인크래프트, 피파 모바일, 피파 온라인 4 모바일, 심지어 캔디크러시 사가보다도 낮다.
다음은 매출 순위를 살펴보도록 하자.
원신의 매출 순위는 이용자 수 보다는 높은 11위이다. 이용자 순위 보다는 높은것을 볼 수 있다.
비슷한 특징을 보이는 게임이 블루 아카이브 인데 이용자 순위는 49위인데 매출 순위는 24위로 매출 순위가 상대적으로 더 높은것을 볼 수 있다.
블루 아카이브 또한 원신과 마찬가지로 매출 대비 이용자가 별로 없는것을 알 수 있다.
나라별 원신 수익 비중 (왼쪽 그래프)
중국: 32.4%
일본: 24%
미국: 18.2%
한국: 6.2%
대만: 1.8%
러시아: 0.8%
인도네시아: 0.5%
브라질: 0.4%
기타: 15.7%
나라별 원신 유저수 다운로드 비중 (오른쪽 그래프)
중국: 21.4%
미국: 11.8%
일본: 4.4%
한국: 2.4%
대만: 1.3%
러시아: 6.9%
인도네시아: 5.6%
브라질: 4.8%
기타: 41.4%
RPD : 다운로드 수 대비 수익 비율. 이 수치가 높으면 1인당 평균 과금액이 높다고 볼 수 있다. 수익비중에서 다운로드 비중을 나눈 수치
일본: 5.45
한국: 2.58
미국: 1.54
중국: 1.51
대만: 1.38
러시아: 0.115
인도네시아: 0.089
브라질: 0.083
기타: 0.379
윈신의 국가별 다운로드 비율과 매출 비율 살펴봐도 한국의 매출 6.2% 다운로드 2.4%로 한국이 다운로드 수 대비 매출의 비중이 높은 편이다. RPD 다운로드 대비 수익 비율이 한국이 일본 다음 2위를 기록하고 있다.
그리고 전체 이용자 중 한국의 비율 또한 2.4% 밖에 되지 않는다. 즉 전세계 원신 이용자 중 2.4%의 유저만이 한국인이라는 이야기이다. 이는 대단히 적은 수치이다.
과연 2.4%의 이용자 만으로 원신을 한국에서 성공했다고 할 수 있을까? 절대 없다고 본다.
특히 위의 나라별 이용자 비율로 살펴보면 중국인의 비율이 압도적으로 높다. 중국인의 매출 비중이 32.4%, 유저수의 비중이 21.4%나 된다. 가히 원신은 글로벌 게임이 아니라 중국 내수용 게임이라고 할 수 있다.
위의 원신 매출 추이 그래프를 분석해 보면 가챠 캐릭터 픽업때만 반짝 매출이 상승하고 그 뒤로 하락하는 것을 볼 수 있다.
결국 원신 또한 다른 일반적인 모바일 가챠겜과 마찬가지로 가챠 픽업이 아니면 매출 유지를 하지 못하는 불안정한 수익 구조를 보여준다.
이런 자료들을 보면 한국에서 원신을 플레이하는 유저의 수는 적으며 그 적은 유저풀을 가지고 소수 매니아 유저의 고액 과금으로 게임을 운영한다고 분석할 수 있다.
과연 유저 풀이 받쳐주지 않고 단지 일부 충성 유저들의 과금 만으로 매출 유지를 하는 게임을 성공했다고 할 수 있을까? 절대 그럴수 없다고 본다.
결론
원신의 유저수 부족
생각보다 한국에서 원신을 플레이하는 유저수는 많지 않다고 할 수 있다. 그런데 낮은 유저수를 매출로 때우는 듯 하듯이 유저수 대비 매출이 높은편에 속한다.
이는 결론적으로 원신은 소수의 핵과금 유저들을 양산하여 그들을 위주로 게임 매출을 내고 있음을 의미하며 실제 플레이 하는 유저수는 매출 대비 적은 게임을 플레이하는 사림이 별로 없는 소수의 매니아층만이 플레이하는 마이너한 게임이라는 결론이 된다.
그리고 원신을 플레이하는 유저 중 중국 유저의 수와 매출이 제일 많다. 이는 결국 원신은 글로벌 게임이 아닌 중국 게이머의 취향을 맞춘 게임으로서 중국 게이머 위주로 돌아가는 중국 내수용 게임에 가깝다는 결론을 내릴 수 있다.
원신의 개발비가 8천억에 육박한다고 하는데 이정도의 매출과 이용자 수 수치로는 성공한거 라고 하기도 어렵다.
거기다 원신은 지금 매출도 이용자 수도 하락세이다.
혹자는 원신을 PC 컴퓨터로 하는 비율이 높다고 하는데 전혀 근거 없는 소리다. 원신은 모바일로 하는 비율이 훨신 더 높다. 그것도 원신 유저수가 압도적으로 제일 많은 중국에서 말이다. 애초에 중국은 왕자영요 같은 모바일 게임이 같은 장르 PC게임인 리그오브레전드보다 압도적으로 유저수와 매출이 높다. 즉 중국은 모바일 게임이 강세다.
그런데 그런 모바일 게임 강세에 편승해서 성장한 원신을 보고 PC 유저의 수가 높다고 하는것은 논리 모순에 자가당착이다.
그리고 서양에서도 원신을 모바일로 하는 비율이 압도적으로 높다.
원신은 혜자겜이 아니다
광적인 원신 팬의 경우 원신이 다른 가챠겜에 비해서 혜자게임이라는 근거없는 말을 하고 다니는데 전혀 그렇지 않다.
한번 신 캐릭터 가챠가 나오면 몇십만원 이상을 들이부어야 되며 또한 그 신 캐릭터는 매우 고성능이라 게임을 플레이하려면 안 뽑기도 쉽지 않다. 이 금액은 모바일 가챠 게임 전체로 봐도 매우 높은 금액이며 전혀 혜자게임이 아닌것을 알 수 있는 부분이다.
거기다 이 글에서 분석한 결과를 보자. 원신은 이용자 수 대비 매출의 비율이 높은 게임이다. 즉 적은 이용자 수를 높은 과금으로 커버하는 수익 구조인 것으로 결론난다. 이는 즉 원신이 절대 혜자 게임이 아님을 증명하는 결과이다.
세상 어느 게임 중 이용자 수 대비 매출이 높은 게임이 혜자 게임일 수 가 있나? 게임의 수익 회계상 절대 그럴 수 없다.
반대의 예로 많은 이용자 수 대비 적은 매출의 게임은 리그 오브 레전드가 있다. 리그 오브 레전드는 전형적으로 많은 유저수로 적은 수익을 커버하는 박리다매형 수익 구조이다. 원신과는 정 반대의 수익 구조인 원신의 반례라고 할 수 있다.
조금만 생각해보자. 리그 오브 레전드를 플레이하는데 돈이 필수불가적인가? 아니면 돈을 쓰면 게임 내 캐릭터의 스펙이 올라가는가? 전혀 아니다. 반례인 롤의 사례만 보더라도 원신이 전혀 혜자 게임이 아님을 알 수 있다.
블루 아카이브도 같은 문제를 가진다
블루 아카이브 또한 마찬가지다.
일본 매출 1위 게임 달성이라고 홍보를 하는데 애초에 매출 1위를 한 이유가 밸런스 붕괴급 사기 성능의 신캐릭터인 미소노 미카를 가챠뽑기로 팔아먹어서 나온 매출이다.
미소노 미카의 딜량을 보자. 다른 캐릭터들에 비해서 압도적이다.
이렇게 신 캐릭터를 밸런스 붕괴급으로 내놓으면 당장은 매출이 상승할 수 있으나 결국 다음 가챠때 신 캐릭터를 이전 밸런스 붕괴급 캐릭보다도 더 성능이 좋은 캐릭터로 내지 않으면 캐릭터가 팔리지 않으므로 어쩔수 없이 성능이 더 좋은 캐릭터로 낼 수 밖에 없다.
그렇게 되면 계속 악순환이 반복되어 캐릭터 성능의 인플레가 심해지게 되고 결국 게임 밸런스 자체가 걷잡을 수 없어져 망가지게 된다.
위 사진은 프린세스 커넥트 리다이브의 신년 냐루의 딜량 그래프이다. 딜량이 대른 캐릭터에 비해 압도적이라 게임 밸런스를 붕괴시켜 버렸다.
프린세스 커넥트 리다이브가 밸런스 븡괴 캐릭터인 신년 캬루를 내놓은 이후 게임이 내리막인 것과 같이 이러한 밸런스 붕괴 캐릭터를 내는것은 미래를 팔아 현재를 사는 뒤가 없는 운영이다.
그렇기 때문에 블루 아카이브 또한 원신과 마찬가지로 게임의 수명이 짧아졌다고 할 수 있으며 게임의 미래가 매우 어둡다고 할 수 있다.
한국에서 실패한 원신
원신은 한국에서 수익을 바라보고만 만든 리니지 류의 게임과도 다르다. 그런데 원신만의 혜자 과금 정책 또한 없다. 리니지 류 게임이 아니면서도 과금은 제법 비싸다. 그러고도 게임도 리니지 류에 비해 복잡하고 시간이 오래 걸리는 편이다. 그리고 원신의 스토리도 유치하고 완성도도 낮다.
이러한 한국 유저의 취향을 만족시키지 못한 이도저도 아닌 단점들 때문에 원신은 한국에서 실패한 게임인 것이다.
거기다가 원신은 기본적으로 가챠겜이다. 가챠겜을 성공했다고 해서 그것을 게임이라고 할 수 있나? 가챠겜은 그저 유사 카지노, 유사 빠칭코일 뿐이다. 애초에 pay to win인 가챠겜을 예술성이니 기술력이 좋으니 뭐니 해도 본질은 도박일 뿐이다.
일본의 빠칭코와 외국의 카지노 또한 퀄리티 면에서 뛰어나다. 그러나 이들을 칭송할 수 있나? 사람들이 칭송해 주는가? 전혀 아니다. 그 이유는 근본적으로 도박이라는 요소가 있기 때문이다.
도박이라는 천박한 돈벌기에는 이 세상의 어느 누구도 존경의 표시를 하지 않는다.
이것이 원신이 절대 좋은 게임이라고 인정 받을 수 없는 근본적인 이유이다.
사실 원신은 맵이 넒고 모바일에서 심리스 오픈월드를 구현했다는 기술력 말고는 볼게 없는 게임이다.
스토리와 세계관 캐릭터성은 같은 중국 게임인 명일방주에 밀린다. 액션성은 같은 중국 게임인 붕괴3rd에 밀린다.
그냥 모바일 오픈월드 게임으로 유명해져서 유명한걸로 유명한 게임이 바로 원신인 것이다.
원신은 구동하는 스마트폰 사양도 고사양을 요구한다. 대부분 신형 스마트폰이 발매하면 원신을 벤치마크 사례로 삼는다. 이는 그만큼 원신이 무거운 게임이기 때문이다.
무거운데다가 딱히 최적화도 좋지 않다. 사이버펑크 2077이 최적화가 좋지 않고 망한 게임임에도 불구하고 신제품 CPU와 GPU가 나올때마다 벤치마크에 등장하는것과 같다.
게임의 사양이 무겁다는 것은 전혀 장점이 아니다.
이처럼 원신은 게임성이나 최적화나 뭘로 봐도 볼게 없는 게임인데 바이럴 마케팅으로 뜬 게임이라고 할 수 있다.
원신의 가챠 시스템은 유저들로부터 돈을 빼내기 위해 고안된 합법화된 도박 시스템이라고 할 수 있다.
위의 통계에서 보다시피 요즘 모바일 게임의 이용자 수가 전체적으로 줄고 있다. 이러한 도박적인 요소에 유저들이 질려서 슬슬 모바일 가챠겜의 거품이 빠지는 모양새다. 돈벌기에 미쳐있던 가챠겜이 슬슬 하락세로 망하는 시류에 와 있다.
유행은 지나가기 마련이다. 가챠겜도 더 이상의 혁신은 없고 본질적인 도박성만 강화하는 추세에 막판에 망하기 전에 돈만 빨아먹고 튀자는 기조가 모든 모바일 게임에 퍼져있다.
거기에 세계 각 국 정부에서 가챠겜의 도박성에 대해 제재를 강화한다고 한다. 모바일 가챠겜의 폐단이 심하기 때문이다.
이제 모바일 가챠 게임의 시대는 끝이라고 할 수 있다.
같은 가챠 게임인 원신의 유저수와 매출 하락도 이와 무관하지 않다고 할 수 있다.
근황
원신 제작사의 불통 운영과 남성 캐릭터만 주구장창 내는 두창행보 때문에 결국 원신이 '글로벌 게임 매출 탑 10'에서 떨어져 사라졌다.
남성 캐릭터만 신캐로 내는 것 때문에 중국에서도 원신 불매 운동이 일어나 매출도 계속 떨어지고 있다고 한다.
실제 더 놀라운 점은 이런 호요버스가 저지르고 있는 불통 운영의 원인이 중국 공산당의 검열 때문이 아니라는 것이다. 실제 중국 공산당은 외화를 벌라고 검열도 하지 않는데 호요버스 경영진과 운영진들이 자기들 마음대로 두창운영을 펼치고 있는 것이다.
거기다가 결론적으로 남캐, 여캐고 뭐고 그냥 게임이 재미가 없다. 돈 부어서 캐릭을 뽑아봤자 뭐하냐? 할게 없는데.이벤트도 스토리도 전부 스킨만 바꾼 복붙 투성이인데 재미가 있을수가 없다.
추가로 한국에서는 원신 일러스트를 담당한 '요미'라는 일러스트레이터의 페미 논란이 터져서 게임이 더 나락으로 가고 있다.
한국의 원신 유저들은 요미가 발리 여행을 간 것을 보고 원신에 돈을 쓰며 페미의 발리 여행을 지원했다고 '발리 발사대'라고 하며 자신들을 조롱하고 있다.
이러한 일러스트레이터 페미 논란에 호요버스가 해명 없이 묵묵 무답으로 일관하자 한국의 원신 유저들은 원신을 접기 시작했으며 거기에다 AGF 2023에서 버스 시위를 했고, 추가로 어그로를 더 끌기 위해 비행선 시위를 할 계획을 짜고 있다.






