요즘 애니메이션 시장 환경과 애니메이터 급여수익과 실력, 필요기술

일본 애니메이션 산업의 미스터리

1. 리스크와 비용 문제

애니메이션 제작은 엄청난 비용과 리스크가 따르는데, 어떻게 매년 수많은 작품이 쏟아져 나오는지 궁금함.


2. 열악한 노동 환경(열정 페이)

업계가 저임금으로 유명하다면 보통 인력 부족으로 퀄리티가 떨어지거나 산업이 무너져야 정상인데, 오히려 매 분기 고퀄리티 작품이 꾸준히 나옴.


3. 산업 유지의 원동력 의문

입문자가 적을 수밖에 없는 페이 수준임에도 불구하고 이 시장이 굴러가는 진짜 이유가 무엇인지 의문임.

일본 특유의 장인정신 때문인가?

열악한 워라벨 환경 때문인가?

이미 문화로 굳게 자리 잡았기 때문인가?

요즘 애니메이션 시장 애니메이터 관련 좋은 글이라 퍼옴.


요즘 애니메이션 시장

1. 수익문제는 개인의 역량에 따라 해소 가능한 영역. 정해진 파이가 있고 이걸 강제로 찢어먹는 개념이면 기준없는 독식인데 이런건 아니고 기준이 꽤 명확하게 있음. 파이를 먹을 수 있는 자격에 대한 기준(=드로잉 실력 수준)이 꽤 높은데 도전자의 대다수가 기준에 미달해 많은 파이를 먹지 못하게 되고 기준을 충족할 수 있는 실력이 되는 사람은 순탄하게 먹을 수 있는 구조임. 이런 구조는 역설적으로 기준을 충족한 사람의 입장에선 '내가 실력으로 수익을 쟁취했다' 라는 자부심을 심어주기 때문에 입문장벽에 막혀서 튕겨져 나가는 사람들과 업계 안에 적응하는데 성공해서 자리잡은 사람들 사이의 입장이 극명하게 갈리는 원인이 됨. 정리하면 실력적인 자격을 충족하고 자리잡는데 성공한 애니메이터들은 말이 많이 나오는 열정페이나 노동착취 문제와 연관이 없는 입장이 되어버림. 일을 많이 하는 편은 맞지만 직원채용 구조가 아니기 때문에 애니메이터 스스로 노동착취라고 생각하질 않고, 수익은 실력 체급으로 극복하고 나면 항간에 떠도는 것 보단 의외로 괜찮게 범.

다만 위에도 말했다 싶이 자리잡는데 필요한 데생적 기준치가 상당히 많이 높음. 그림쟁이들이 연습할 때 제일 하기 싫어하는 게 투시 인체 비율 같은 기본기 관련 요소들인데 애니메이터는 이것만 집요하게 파야 생존이 가능한 직업이라 비선호 능력치를 굉장히 높게 단련해야 한다는 조건 때문에 체감적으로 더 어렵게 느껴지는 것도 있음. 그럼에도 기준을 낮출 수는 없는 것이 시청자의 눈높이가 높기때문에, 또한 지속적으로 높아지고 있기 때문에 기준의 하향은 현실적으로도, 판타지적으로도 '불가능'함. 살아남을 수 있는 놈만 살아남고 안 되는 놈은 떨어져 나갈 수 밖에 없음.


2. 애니메이터들의 과반수는 주박에 걸려있음. 그림으로 돈버는 직업은 이 세상에 여러개 종류가 있지만, 그림을 그려서 움직임을 만드는 직업은 애니메이터 말고 없음. 그림으로 움직임을 만든다는 매력에 매료되어 있는 사람은 다른 그림 그림직종으로 넘어가도 만족하기 어려움. 살아있는 그림을 그리는 것과 죽어있는 그림을 그리는 것 사이의 느낌이라 움직임을 그려내는 것에 흥미를 붙인 사람들은 멈춰있는 그림을 그리는 행위에서 재미를 느끼기 어려워짐. 또한 애니메이션 특유의 가로16:세로9의 영상비에 맞춰 그림을 그려오던 사람들이라 게임이나 웹툰쪽에서 주로 쓰이는 세로비율(9:18.5) 같은 비율들)로 그림을 그리는 것에 의외로 꽤 어려움을 많이 겪음. 결국 돌고 돌아서 돌아오는 사람도 꽤 많음.


3. 수익관련해서 덧붙이는 내용으로, 일명 '스타 애니메이터' 반열에 올라가고 나면 노동착취고 열정페이고 들려오는 소리들과 정 반대로 "이 정도로 많이 번다고?" 라는 소리가 나올 정도로 많이 버는 경우도 있음. 단순하게 말하면 애니메이터의 수익구조는 연예인의 수익구조와 비슷하다고 볼 수 있음. 극단 활동하는 무명배우가 라면도 겨우 끓여 먹으면서 사는 것과 유명배우가 일주일에 집한채 살 정도의 재력을 갖추는 것 같은 느낌의 차이가 애니메이터에게도 적용된다고 볼 수 있음.(물론 유통되는 자금 전체의 크기가 영화판이 훨씬 크므로 애니메이터들이 일주일에 집 한채 살 정도로 어마어마한 부를 쌓는 정도는 아님)


4. 애니메이션 업계의 프로덕트 파이프라인이 꽤 많이 변했음. 예전에는 TVA계약 하나 하면 최소 에피소드가 52개 정도였고 장수 시리즈는 100편 넘게도 흔하게 제작했었는데 퀄리티나 제작비용등 여러가지 문제들이 엮이면서 26개 에피소드짜리 시즌제로 기획하던 단계도 이제는 넘어 섰고 여기서 더 잘라서 12~13개 에피소드짜리 1쿨 / 2쿨로 쪼개서 만드는 방향이 고착화됨. 프로덕트 돌리는 양을 줄이는 대신 퀄리티에 집중하는 전략임. 애니회사는 결국 수준 높은 애니메이션을 내보여야 회사의 가치가 상승하기 때문에 시대에 맞는 전략을 택하게 된 것.


애니산업이 저예산 제작방식으로 고착화 된 것은 일본에 컬러 테레비 보급되던 70년대부터 이미 고착된 방식이었음. 버블 터졌을 때 의외로 OVA라는 활로가 생겨서 예산 많이 들이는 방식이 잠깐 반짝 했던 것 뿐이지.
어떻게 보면 아톰 시절 존나 저예산으로 짜치게 만들어야 겨우 입에 풀칠하는 업종이었는데 버블때문에 좆망한 거지.
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