하이스코어 집계

개요

말 그대로 하이스코어 집계다. 일본 오락실의 독특한 문화로서 1983년에 발매된 슈팅 게임인 제비우스가 바로 이 하이스코어 집계의 토대가 되는 하이스코어 문화의 형성에 큰 영향을 끼쳤으며 이후 이건 1986년에 창간되는 아케이드용 게임잡지 게메스트의 하이스코어 집계로 이어진다.

하이스코어 집계의 역사는 '어뮤즈먼트 라이프'라는 잡지에서 1983년 4월호에서부터 "이달의 하이스코어 고지판(今月のハイスコア告知板(全国版))"을 통해 일본 전국의 5대 도시내에 있는 5개 오락실을 대상으로 스코어 집계를 시작한것에서부터 시작한다. 하지만 이건 일부 특정 대도시의 오락실만 대상으로 한 하이스코어 집계였기에 일본 일본 전국 단위를 대상으로한 집계는 아니라는 한계점을 지닌다.


최초로 일본 전국을 대상으로 하이스코어 집계를 실시한 게임잡지는 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진이라는 컴퓨터 전문 잡지였으며 1984년 1월호에 첫 집계가 수록되었다. 베마가가 집계를 실시하기 이전에도 하이스코어 집계 자체는 시행되었으나 그때는 일부 지역이나 아니면 일본의 일부 대도시의 특정 오락실만 대상이었을 분이다. 그리고 1986년 4월호에서 게메스트가 창간되었고 이후 이 두 잡지는 일본 오락실겜 하이스코어판에서 양대 집계단체로 취급되었다. 과거 스타크래프트로 치면 게메스트는 OSL, 베마가는 MSL 정도로 비유할 수 있다. 어쨋든 이 양대체제는 90년대 말까지 이어졌지만 1999년 3월호를 마지막으로 베마가는 하이스코어 집계를 중단하면서 게메스트만 남았으나 게메스트 역시 모회사인 신성사의 부도로 1999년 9월호를 마지막으로 폐간하였다.

게메스트가 폐간된 이후 게메스트의 필진은 엔터브레인으로 이적, 네오지오 전문지인 네오지오 프리크의 필진들과 합류하여 창간한게 월간 아르카디아다. 월간 아르카디아는 게메스트의 하이스코어 집계를 계승하였으며 2015년 3, 4월호까지 유지되었다. 하이스코어 집계가 쇠퇴하기 시작한것도 이 시기인데 피크인 2000년대 초반을 지나면서 점차적으로 쇠퇴하며 할당된 페이지 숫자까지 줄어들면서 판이 계속 쪼그라들다가 결국 2015년 3, 4월을 마지막으로 아르카디아가 부정기 간행(는 개뿔 사실상 폐간)으로 변경되면서 이에 따라 하이스코어 집계마저도 공중에 붕 뜨게 되면서 하이스코어판은 존립위기를 맞이하면서 명맥이 끊어질 위기에 처했다.

허나 집계재개를 원하는 일본내 하이스코어러들의 수요에 힘입어 아르카디아의 필진들을 주축으로 해서 구성된 단체인 일본 하이스코어 협회가 아르카디아로부터 하이스코어 집계를 인수인계받으면서 2016년부터 집계를 재개하여 현재에 이르고 있다. 단 어디까지나 명맥만 간신히 유지하고 있는 수준이다.

특히 일본 하이스코어 협회 이 등신집단들은 이름만 거창하게 협회 타이틀만 달았을뿐 이놈들이 하는 짓거리로 봐선 과거 오락실 전문 게임잡지인 게메스트, 월간 아르카디아 시절보다 퇴화한 등신새끼들이다. 과거 게메스트와 아르카디아는 오락실 산업 전반을 다루지만 일하협 새끼들은 오락실 게임의 하이스코어만 취급하는데도 게임잡지일때보다 못한 새끼들이다.

2020년대인 지금이야 그래도 하이스코어 문화를 뒷받침해주는 아재 스코어러들이 있으니까 어쩃든간에 현상유지는 하겠지만 지금으로부터 20~30년이 지나서 하이스코어 문화를 뒷받침해주던 하이스코어러들이 60~80대의 노친네가 되었을때도 지속적으로 유지를 할 수 있을까? 2022년 기준, 20대 극후반이 아기로 취급받는게 이쪽 바닥이다. 그리고 쟤는 2022년 기준으로 스코어러로서의 경력이 10년이 된 넘이다.


일본 스코어러들 손에서 소위 말하는 전일기록의 99%가 좌지우지된다.

인터넷 랭킹 역시 하이스코어 집계의 연장선상에 있다. 인터넷 랭킹제를 도입한 게임에서 게임플레이를 마치면 결과창에 점수, 이름, 패스워득가 나오는데 여기서 나온 패스워드를 게임사에서 제작한 사이트의 랭킹페이지에서 입력하면 집계되는 식이다. 처음에는 이런 식으로 집계되었으나 시간이 흘러 네트워크가 도입되면서 기록만 달성하면 알아서 하이스코어가 집계되는 구조가 되었다.

MMORPG로 대표되는 MMO류를 제외한 온라인 게임의 홈페이지에서 볼 수 있는 랭킹 페이지도 일종의 하이스코어 집계라고 할 수 있다. 단 이쪽은 전통적인 하이스코어 집계방식이 아니라 플레이거 게임을 하면서 누적되는 전적을 집계하여 그걸 토대로 랭킹을 매기는 방식이다.

아 물론 한국에서는 이런게 시행된 적이 없으며 앞으로도 시행될 수 있는 가능성은 전혀 없다. 그나마 2010년대 들어서 한국에서도 하이스코어 집계를 하는 오락실이 생기기는 했지만 수많은 한계로 인해서 점내집계 수준을 벗어나지 못하는 그들만의 리그에 불과한게 현실이다. 그 동네는 나름의 수요층이라도 있어서 없어질뻔한게 저런 식으로 간신히 부활할 수 있었던것에 불과하다.

에뮬레이터로 찍은 기록은 이유불문하고 '우소스코어(=가짜점수)'로 취급한다. 이쪽은 처음부터 에뮬레이터로 찍은 점수를 실기로 찍은 점수랑 동급으로 취급하는것부터가 말이 안 되는 소리인데다 자세히 들어가면 실기와 에뮬간의 환경 차이는 물론 에뮬레이터에 내장된 기능을 통한 TAS의 위험성까지 포함하면 말도 안 된다. 에뮬레이터는 강제세이브, 강제로드라던가 프레임 조작 같이 TAS영상 제작에 쓰이는 기능을 이용하여 절묘하게 영상을 만들면 TAS메이킹 수법으로 조작된 기록인지 아니면 정말로 찍은 기록인지 구분이 어렵다. 그러므로 하이스코어판에선 에뮬로 뽑은 점수는 아무리 잘 쳐줘본들 참고용 점수로 취급받는걸로 그친다.


이와 관련한 자세한 내용은 일본 사이트에서 참조할 수 있다. 하이스코어 집계는 초마이너한 분야로서 그 본고장인 일본에서조차 하이스코어판은 거의 아재들만 남다시피한데다 이걸 집계하는 집계측 스스로도 이 분야가 초마이너한 분야로 전락했다는걸 잘 알고 있는 것이 바로 현실이다.

한마디로 일본에서도 오락실 게임의 하이스코어판은 객관적으로 까놓고 보더라도 몰락한지 한참이다. 그 동네에서 하이스코어러로 유입되는 계층이 있는지부터 생각해보자, 젊은 층이 하이스코어러의 유입은 아예 없다시피해세 제로에 가까우며 그나마 이 바닥을 지탱해주는건 80~90년대부터 오락실 게임을 접하면서 하이스코어러가 된 아재들이 주축이다. 아직까지는 그런 아재들의 힘으로 이 바닥이 유지되고 있지만 지금(2020년 기준)으로부터 20~30년이 지나서 그 아재 하이스코어러들이 늙어서 틀니나 딱딱거리는 노인이 된 후에도 이 판이 과연 유지가 과연 가능할까? 가장 결정적으로 이 판의 기반이 되는 아케이드 스틱게임들의 신작이 안 나오다시피 하고 나온다고 해봐야 격겜들이 태반인게 현실이다.

하이스코어 문화가 몰락해버린것도 따지고 보면 하이스코어러들이 초래한 자업자득이다. 자기가 고생해서 전일을 땄는데 아케이드 게임 특성상 다른 사람이 패턴을 알기만 하면 손쉽게 시도할 수 있는데 일반플레이어들이라면 큰 상관은 없다. 하지만 만약 그러한 정보가 실력있는 스코어러 혹은 전일을 두고 경합을 벌이는 경쟁 스코어러한테 정보가 들어가면 전일이 갈려버리는 사태가 발생하기 때문이다. 하이스코어 문화가 최전성기였던 90년대에는 이런 행위가 빈번하게 이뤄졌는데 점수를 불리는 방법이나 게임을 진행하는 진행 패턴과 같은 공략 정보가 철저하게 은폐하였으며 이러한 정보는 자기가 아는 사람들에게만 공유하였으며 어지간하면 관련 정보를 공개하지 않는 식으로 은폐하였다.

은폐질이나 하는 하이스코어러들의 행태를 두고 격투게임의 유명 플레이어인 우메하라 다이고가 아르카디아의 지면을 통해서 전일도 못 먹을까봐 패턴을 숨기는 겁쟁이들이라며 개같이 까댔다.


인식

일반 플레이어들이 하이스코어러들에 대한 인식은 최악이다. 이를 잘 보여주는 사례를 꼽아보면 "아르카디아의 곰팡이가 핀 것 같은 하이스코어 집계는 빨리 폐지해버리는게 오락실 산업의 활성화에 도움이 된다"라던가 "아르카디아는 하이스코어 집계를 당장 폐지하라"는 주장까지 나온것을 꼽을 수 있다.

이쯤 되면 온라인 게임의 폐인이 받는 취급과 똑같은 취급을 받고 있다.

그리고 해당 스레드에서 하이스코어러들이 까이는 이유는 다음과 같다.


- 하이스코어를 하다가 실패하면 바로 게임 오버를 시킨다음 다시 동전을 넣는 식으로 오락기에 계속 달라붙으며, 매일마다 같은 게임에다 하루종일 들러붙어있다

- 오락실측이나 오락실에 오는 손님들의 의사와는 상관이 없이 자기중심적으로 행동한다.

- 아르카디아에서 하이스코어 코너에 할당한 페이지의 숫자가 줄어드는 등 하이스코어판이 축소됙고 있음에도 불구하고 위기의식이 없으며, 플레어이간의 친목질이 심하며 심지어는 본인의 마음에 들지않는 스코어러가 있으면 뒷담까지 깐다.

- 받침대를 두드리거나 괴성을 발로 차고 괴성을 질러대는통에 다른 사람들한테 민폐를 끼치거나, 뒤에 서있는 것만으로도 독기어린 눈으로 노려보고 플레이가 망했다는 이유때문에 자기 멋대로 케이스의 전원을 꺼버리는등 거병짓을 서슴치 않는다.

- 자신만의 진행 패턴이 다른 사람한테 유출되는것을 매우 꺼리며 필사적으로 자기 자신의 플레이를 숨기려고 한다.

- 오락실에서 철거할 예정에 있는 게임을 끈질기게 물고 늘어지다보니 오락실에선 철거한 예정인 게임을 철거하지 못한 채 그대로 놔둘 수 밖에 없게 되면서 오락실에다가 민폐를 끼치게 된다.


간혹 가다가 한국인은 게임을 순수하게 즐기기보다는 승부에 집착하지만 일본인들은 게임을 즐긴다는 택도 없는 소리를 해대는데 정작 일본인들도 승부에 집착하는건 마찬가지다 ^오^ ㅋㅋ 한국인들만 게임의 승부에 집착하는게 아니란 소리다.


한국인이 신청하는 방법

일하협의 하이스코어 집계는 일본 전국에 소재한 오락실만이 집계 대상이다. 한국인이 일하협의 하이스코어 집계에 신청을 하기 위해선 우선 니가 기존의 전일을 부숴버릴 수 있는 실력을 가지고 있어야 한다. 니가 일본에 소재한 오락실에서 하이스코어를 경신해야하며 그 하이스코어가 일하협 집계상의 전일스코어를 경신한 점수여야 하며 플레이를 한 오락실의 기판 설정이 협회 측에서 지정한 규정과 맞아야한다.

그리고 신청할 경우 협회애들이 확인을 위해서 전화라던가 메일을 보낼 수 있으며 신청하기 위해선 니가 어느정도 일본어를 작문할 수 있는 능력하고 일본어로 의사소통이 가능한 능력이 어느정도 되어야한다.

그 외에도 고려해야 할 요소가 많은데 니가 취업이나 유학같은 목적으로 일본에 장기간 체류하고 있는게 아닌 이상 하이스코어 신청 목적으로 방문한다고 하면 게임 플레이 비용은 물론이고 각종 여행경비까지 고려해야한다. 현지 스코어러들조차도 전일 하나 경신하기 위해서 갖은 고생을 다하며 언제 경신할지 모른다. 실력은 물론 지속적인 반복 플레이를 통한 안정화는 물론이고 오락실의 기기 상태 및 기기에 대한 적응은 물론이고 플레이할때의 컨디션까지 수많은 변수가 존재한며 이러한 패널티를 극복하고 기존 전일보다 높은 점수를 찍는다는건 극도로 어렵다

만약 니가 이런 목적으로 일본 여행을 떠난다고 한다면 돈만 날리고 돌아오게 될 것이다.


이렇게 이론상만으로의 영역으로 취급되어왔으나 2022년 12월 31일, 일본에 여행을 간 한국인이 일하협에다가 하이스코어 신청을 한게 확인되었다. 증거, 아카이브 물론 기존의 일하협 집계상 전일점수를 일본 오락실에서 경신하였다. 한국인으로서는 최초로 일하협에다가 하이스코어 집계를 신청한 플레이어이다.

저 기록은 일하협 집계 규정을 100% 만족시킨 기록이기에 일하협이 한국이라면 이유없이 싫어하는 혐한이 아닌 이상 어지간하면 등재될 것이다. 만약 저 기록을 정당한 이유없이 퇴짜놓으면 혐한 확정이지 ㅋㅋ


시스템

가장 먼저 하이스코어 집계 대상이 되기 위해서는 일본에서 정식으로 발매된 오락실 게임이어야 한다. 설령 일본에서 제작하더라도 일본 오락실에 정식으로 발매되지 못하면 집계대상이 아니다.

기판 설정은 특정한 규정이 없는 이상 잔기수나 익스텐드, 기판 난이도와 같이 점수에 영향이 가는 세팅들은 무조건 공장출하상태로 설정한 상태에서 플레이하는것을 전제로 한다. 당연한 소리지만 스코어에 영향을 미치는 기판 설정을 멋대로 건드리는 순간 바로 규칙 위반이 된다. 허나 스코어에 영향을 미치지 않는 설정을 건드리는건 오락실측의 재량이다.

그리고 에뮬레이터로 찍은 점수는 이유불문하고 무조건 우소스코어(=구라점수)로 취급한다.

영구 패턴의 존재가 발각됨으로 인해서 특정 구간에서 헛점을 이용하여 제한 없이 무한정으로 점수를 불릴 수 있는점이 발각되면 묻지도 따지지도 않고 집계를 중단시킨다. 뉴질랜드 스토리나 대마계촌 같은 게임들이 대표적이다. 물론 게임에서 무적버그가 발견될 경우 다라이어스 외전이나 던드2처럼 가차없이 집계를 중단시킨다.

물론 영구 패턴이 발각되었어도 대체해서 집계를 할 수 있는 수치가 있으면 그걸 점수로 간주하여 집계를 하는 경우도 있다. 원더보이 몬스터랜드나, 오다인이 대표적인 케이스로 점수는 영구 패턴이 발각되었으나 재화는 영구 패턴으로 증식시키는게 불과하여 재화를 스코어로 취급하여 집계한다. 단 이러한 케이스는 극히 드물다.

버그로 인한 스코어는 어떤 버그냐에 따라서 다르다. 킹오파2003처럼 원인을 알 수 없는 버그로 인해서 점수가 갑자기 증폭되는 경우나 영구 패턴에 가까운 버그로 판명날 경우엔 집계중단을 때리지만, 버그라고 해도 일정한 법칙에 따라서 점수를 벌어들일 수 있으면 스코어링 테크닉으로 인정하여 집계가 재개된다. 전자의 경우엔 엄밀하게 따지면 영구 패턴로 뽑은 점수랑 아무런 차이가 없지만 후자는 나름대로 높은 점수를 위해선 플레이어의 실력을 요구하기에 새로운 스코어링 방법으로 인정해준다.


일하협 집계의 기본 규정

이 문단은 일하협의 하이스코어 집계 체제의 이해를 돕기 위해 작성한다.


* 신청은 1 크레딧용 완전 1인 플레이의 경우 신청이 가능하며, 신청 점포의 점원이나 하이스코어 담당자에게 이를 확인시킨다.

* 독자적으로 규칙이 설정된 경우에는 예외로 한다. (더블 플레이 부문을 집계하고 있는 타이틀 등)


* 게임의 난이도 등 스코어에 영향을 미치는 설정은 공장 출하 설정과 동일하게 맞춘다.

* 독자적으로 규칙이 설정된 경우에는 예외로 한다.


* 캐비넷 개조는 이하의 경우만 인정한다. 사용할 경우 신청 용지에 '연사', '동시 입력'으로 기재할 것. 아래 이외의 개조는 스코어 집계 대상이 되지 않는다.

* 연사 장치 (싱크로, 아날로그 교대 연속 발사와는 관계 없음)

* 2개 이상의 버튼을 누르는 것을 버튼 하나로 단순화시키는 것

* 1996년 4월 이전에 발매된 게임은 예외로 한다.

* 플레이어의 연타 능력이 스코어의 핵심이 되는 게임들은 연사장치, 동시 입력의 사용이 인정되지 않는다.


* 체감형 게임의 개조는 권장하지 않으며, 게임성을 크게 변화시키는 개조는 허용되지 않는다. 부득이하게 파손된 부분을 복원해야 할 경우 게임성을 크게 변화시키지 않도록 한다. (레이싱 게임에서 클러치를 버튼 하나로 대체한다던가 등)

* 수리할 경우 가능한 순정 부품을 사용할 것. 순정 부품이 아닌 기체에서 달성한 스코어는 신청 시 보수한 부품에 대한 설명을 가급적 자세하게 작성한다.

* 1996년 4월 이전에 발매된 게임은 예외로 한다.


* 스코어, 진출 면 수, 스코어 네임, 캐릭터 명, 캐비넷 개조 내역 등은 가능한 정확하게 기재한다.


* 기판의 데이터 개조는 인정하지 않는다. 단순히 게임의 데이터를 조작하는 것 뿐만 아니라 에뮬레이터 기판에서 구동하는 경우도 포함된다.

* 정규 데이터를 불법 복제, 개조한 해적판 기판

* 비공식 에뮬레이터 기판


그리고 진출면을 가장 우선시하기에 니가 점수가 아무리 많아봤자 진출면 숫자가 딸리면 말짱도루목이다.

도돈파치 대왕생을 예시로 들어보면 20억인데 히바치에서 아깝게 게임오버 된 기록하고 최종점수는 5억인데 히바치를 깨고 게임을 클리어한 기록이 있다고 치면 가장 우선시되는건 후자의 5억 올클리어 기록이 우선시된다. 그래서 가끔가다가 점수상으로는 전일을 앞질렀는데 아깝게 올클리어에 실패해서 전일로 인정받지 못하는 경우도 드물지만 종종 발생한다.

도돈파치 대왕생 외에도 메탈슬러그 3로 예시를 들어보자면 1000만점을 넘었는데 루트마스에서 미스나서 게임오버된 기록하고 600만점으로 원코인 클리어를 한 기록이 있다고 칠때 여기서도 우선시 되는건 후자에 해당하는 600만 기록이다.

아 그리고 에뮬레이터로 찍은 점수도 취급해주지 않는다. 얘내들은 2021년 8월 15일에 공식 트위터에서 카피 기판, 카피 ROM, 에뮬레이터 등에서 나온 점수의 취급에 대하여란 주제로 입장을 밝혔는데 과거 게메스트나 아르카디아 집계랑 마찬가지로 카피 기판이나 카피 ROM, 에뮬로 뽑은 스코어는 집계대상이 아니라고 대못을 박아 놨다.


신청 절차

위에서도 말해두지만 니가 일본 오락실에서 일하협 집계상 전일점수를 넘지 않은 이상 신청이 불가능하다. 만약 니가 일본 오락실에서 일하협 집계상 전일을 뛰어넘는 기록을 세웠다면 니가 일하협의 하이스코어 집계에 신청할 수 있는 자격이 생긴다. 하지만 니가 유학이나 취업같은 사유로 일본에서 체류하지 않는 이상 이걸 이유로 일본 여행을 간다는건 돈지랄에 불과하며 여건에서부터가 니가 불리한 채로 시작하는거다. 그러니까 할 생각같은 건 아예 하지마라, 이 문단은 하이스코어 집계가 어떤 식으로 돌아가는지를 설명하기 위한 문단이다.

우선 니가 일하협 공식 홈페이지에서 신청용지를 다운받으면 이미지가 나오는데 다운받은 이미즈를 프린터 같은걸로 출력하면 준비는 끝난다.


게임 타이틀(ゲーム名)

니가 신청하고자 하는 게임제목을 기입하면 된다. 단 약칭을 사용해서는 안 되며 가동중에 업데이트가 있었을 경우 가능하면 버전명까지 같이 기입하는것에 권장된다.


집계부문(集計部門)

니가 '게임 타이틀' 란에 기입한 게임 내에서 일하협이 집계하고 있는 부문을 기입하면 된다. 부문이 나눠지지 않아 통합집계일땐 기입하지 않아도 되지만 일하협에서는 되도록이면 '부문 없음'으로 기입할 것을 권장하고 있다.


스코어(スコア)

니가 게임을 해서 뽑은 점수나 타임을 기입하면 된다. 스코어의 경우엔 스코어를 타이머제를 채택한 게임에선 게임 내의 클리어 타임을 기입하자.


비고(備考)

니가 점수를 뽑았을때 주의할 점이나 참고할 만한 사항을 기입하면 된다. 기입할지에 대해선 자유다.


도달면수(到達面数)

니가 진출한 스테이지의 숫자를 적어넣으면 된다. 일하협 집계규정상 가장 먼저 우선시하기에 반드시 적어놓자


스코어 달성일(スコア達成日)

니가 점수를 달성한 날짜를 적으면 된다.


스코어네임(スコアネーム)

20자 이내로 니가 쓸 스코어네임을 기재하면 된다. 미풍양속을 저해하는 단어가 아니면 어떤걸 스코어네임으로 적을지는 니 자유다.


신청점포(申請店舗)

니가 점수를 찍은 오락실의 상호랑 오락실이 위치해있는 도도부현과 주소를 적어놓음 된다.


점포 스탭분께(店舗スタッフの方へ)

위에서 기입한 내용에 아무런 문제가 없을때 오락실 관계자는 우측에 있는 印란에 사인을 하거나 도장을 찍어주면 된다.


중간 절차

오락실 관계자의 확인절차까지 끝나 신청용지의 작성이 완료되면 일하협에서 제시한 온라인 폼에서 정보를 기입하면 된다. 과거에는 작성이 완료된 신청용지를 우편봉투에 넣어서 일하협이 지정한 곳에다가 우편으로 부치면 끝이었으나 2019년 3월부터 우편접수를 받지않고 온라인으로만 신청을 접수받기에 온라인 폼으로 가서 다시 입력해야 하는 번거로운 절차를 거쳐야하는등 일본스럽게 불편하다.

어쩃든 신청 용지의 작성이 완전히 끝났다면 일본 하이스코어 협회에서 제공하는 하이스코어 신청양식으로 가서 용지에다가 작성한 내용을 그대로 온란의 신청 양식에다가 그대로 적어주면 된다. 위에서도 말했지만 2019년 3월부터 우편접수를 받지 않으므로 하이스코어 신청을 위해서는 무조건 거쳐야한다.

용지에서 나왔던 것들은 같으니까 생략하고 여기선 용지에 나와있지 않은 것들만 다룬다.


이메일(E-MAIL)

니가 쓰고 있는 메일주소를 입력하면 된다. 신청시에는 여기에 기재된 메일을 통해서 수신확인 메일이 전달되므로 니가 쓰는 메일주소를 입력하자


특수장치, 특수개조여부(特殊装置、特殊な改造の有無)

니가 스코어를 뽑았을때 사용한 특수장치가 뭔지 체크하면 된다. 사용하지 않았을때는 'なし'에다 체크하면 되나 연사장치나 동시입력버튼 이외의 개조를 거친 장치를 사용해서 뽑은 점수라면 'その他の改造'란에다가 체크를 한 다음 비고란에다 어떤 장치를 사용했는지 자세히 적어야 한다. 연사장치나 동시입력버튼을 사용했으면 각각 '連射装置'나 '同時押しボタン' 란에다가 체크하면 된다.


신청점포 담당자의 성명(申請店舗 ご担当者様氏名)

신청 내용을 확인해준 오락실의 점장, 직원이나 오락실 내의 하이스코어 담당자의 이름을 적으면 된다.


신청점포 전화번호(申請店舗 お電話番号)

비슷한 이름을 가진 오락실과의 혼동을 피하기 위해서 사용되는 란으로 점수를 신청하는 오락실의 전화번호를 적으면 된다. 다만 전화 설비가 없거나 전화번호를 공개하지 않는 매장에 한해서는 'なし(없음)'으로 적어도 된다.


마지막 절차

모든 절차가 끝났으면 제출 버튼을 눌러서 일하협에다가 신청서를 제출하면 하이스코어 신청이 끝난다.

게메스트, 아르카디아 시절에는 온라인 신청 같은건 없이 용지를 잡지측에 우편으로 부치는 방식으로만 신청을 받았으나 일하협때는 온라인 신청 양식을 만들어서 인터넷을 통해서도 신청을 받더니 2019년 3월부터는 우편 신청은 더 이상 받지 않고는 인터넷으로만 신청을 받고 있다.

일본애들 어차피 온라인 양식으로만 신청받을 작정이라면 신청할때 용지는 안써도 되는거 아니냐? 어차피 용지는 보내지말고 신청자한테 가지고 있으라고 할거면 대체 용지로 기입할거는 왜 요구하는거냐?


관련 용어

게임 서클(ゲームサークル)

게임의 공략이나 정보교환등을 목적으로 하는 하이스코어러들이 모여서 결성한 서클, 우리나라로 치환하면 게임 클랜에 해당한다.


부활 패턴(復活パターン)

니가 뒤져가지고 파워업이 전부 날라갔을때 태세를 정비하여 복구하는 공략법을 말한다.


스코어 어택/스코어링(スコアアタック)

수단과 방법을 가리지 않고 고득점의 획득에 도전하는 플레이를 말한다.


스코어 네임(スコアネーム)

하이스코어러가 쓰는 닉네임이다. 네임 엔트리나 하이스코어를 신청할때 사용한다.


잔기 깨부수기(残機潰し)

고의미스를 뜻한다. 보통 네가 뒈짓하면 잔기 하나를 잃고 체크포인트로 되돌아가는데 이 점을 이용하여 점수 효율이 가장 좋은곳에서 이 짓을 반복한다. 스코어링 용도 외에는 게임 내 랭크조절을 위해서 이짓을 하기도 한다.


아이우치(相打ち)

무승부를 의미하는 일본어로 하이스코어에서는 고의미스의 하위 개념으로 통한다. 니가 뒈짓하면 잔기 하나 까이고 게임에서 지정한 체크포인트로 돌아가는 게임에서 네가 뒈질때 너 혼자만 뒈지지 않고 최종보스도 함께 뒈지는 동귀어진에 성공하면 최종보스를 격파했을시의 격파점수를 그대로 얻고 체크포인트로 되돌아간다. 물론 넌 뒈짓하였기에 잔기 하나는 잃어버리고 체크포인트로 되돌아가지만 대신에 최종보스를 격파했으므로 대신에 클리어 처리가 되자 않은 채 점수를 꿀꺽하고 체크포인트로 되돌아간다. 이후 이 행동을 잔기가 0이 될때까지 계속 반복해주면 된다. 고의미스의 하위범주에 속하나 고의미스랑 다른건 이건 뒈짓하면 체크포인트로 되돌아 가는 게임에서 최종보스한테만 시도한다는 점만 다를 뿐이다. 물론 실패하면 점수는 얻지못하고 잔기 하나만 꼻아버리고 체크포인트로 되돌아가니까 어마어마한 점수 손실을 불러온다.


전원 패턴(電パ)

게임기에 전원을 투입한 직후에 나타나는 게임 기동의 규칙성이라고 한다. 예를 들어서 원더보이 몬스터랜드에서 전원을 껐다 키면 6스테이지 보스가 내는 질문의 해답이 고정되는게 대표적인 케이스다.


전일(全一)

전국 1위의 줄임말, 원래는 일본의 전국1위를 뜻하는 말이지만 오락실 게임에서는 세계기록이란 뜻으로 통한다.


영구 패턴(永パ)

정상적인 게임의 사양에서 벗어나 반영구적으로 점수를 무한정 불릴 수 있는 오류현상이다. 이 현상이 발견되면 일단 원칙적으로는 영구 패턴이 발견된 게임의 하이스코어 집계는 중단된다.


연사장치 부착(連付き)

하이스코어 집계에서는 집계의 공정성을 위해 연사장치와 같이 외부 입력장치의 여부에 따라 하이스코어 경쟁의 유불리가 갈리는 게임은 연사장치 사용여부를 명시하고 부문을 나눈다. 말은 그렇지만 실제로는 집계측이 반드시 연사장치 사용여부를 구분해야할 정도로 심각한게 아니면 나뉘지 않는다.


우소스코어(ウソスコア)

주로 스코어에 영향을 주는 설정을 임의로 건드리는 것과 같이 부정한 방법으로 뽑은 스코어를 가르킨다.


원정(遠征)

도전, 연구, 정찰, 정보교환을 목적으로 스코어러가 멀리있는 오락실로 가는걸 뜻하는 말이다. 이외에도 우소스코어의 여부를 검증하러 논란이 일어난 오락실에 찾아가거나 아니면 의혹을 받는 스코어러가 의혹을 벗기 위해 직접 도쿄 등지의 대도시에 있는 유명 오락실에 상경하는 것도 전부 포함된다.


이론치(理論値)

특정한 게임에서 전체 혹은 일부분에서 이론상으로 달성할 수 있는 가장 높은 점수를 의미한다.


카운터 스톱(カンスト)

점수의 표시가 상한치에 도달하여 더 이상 점수가 올라가지 않는 현상을 가르킨다.


하야마와시(早回し)

슈팅 게임에서 쓰이는 용어로 특정한 적을 격파하면 적이 지속적으로 보충되는 증원 패턴을 이용하여 지속적으로 점수를 불리는 행위를 가르킨다.


병신집단 일본 하이스코어 협회

일본 하이스코어 협회 문서 참고.


집계내역 열람에 대해

우선 니가 일본어를 어느정도 읽을줄 알아야 하는데 적어도 게임 제목 정도는 읽을수 있어야한다.


일하협 공식 트위터

니가 이쪽 바닥에 관심이 있으면 좋든 싫든 반드시 체크해야 할 곳이다.


ゲームとハイスコアとスコアラーのブログ

일하협 관계자가 운영하는 블로그로, 하이스코어 및 하이스코어러를 주제로 다룬다. 게메스트와 월간 아르카디아의 집계 내역은 물론 잡지의 일부를 스캔한 사진이 업로드되어있다. 게메스트와 베마가의 집계분은 업로드가 끝났지만 아르카디아는 2013년을 마지막으로 업로드 되지 않고 있다. 2022년부터 집계내역을 정리한 하이스코어 집계이력을 업로드하기 시작했다. 만약 니가 이 문화에 관심이 있다면 반드시 가야할 곳이다.


呑気屋

게메스트와 아르카디아 2015년 4월 집계분중 전일에 해당하는 점수가 올라와있다. 아르카디아가 건재할 시절에는 업데이트 되었으나 아르카디아가 부정기 간행으로 바뀐 2015년을 이후엔 집계 내역을 업데이트 하지 않으며 이에 따라 일하협 집계는 아예 취급하지 않는다. 하지만 일하협에서 경신된 내역은 집계일쪽의 배경에 회색으로 표기하여 일하협 집계에선 경신되었음을 표시한다.


ALL ABOUT ベーマガ의 CHALLENGE HIGH SCORE!

베마가에서 집계한 하이스코어를 열람할 수 있는 사이트다. 초회집계(1984년 1월호분)을 시작으로 마지막 집계분 (1999년 3월호분)까지 올라와있다.


설명

여기는 일본어를 모르는 사람을 위해서 분류에 관하여서만 설명한다. 하지만 니가 일본어를 모르면 열람해봤자 뭐가 뭔지 알아먹지 못하는건 똑같으니 최소한 일본어는 어느정도 알아볼 수 있어야 제대로 된 열람이 가능할 것이다.


タイトル

게임 제목을 뜻한다. 하지만 니가 무슨 게임인지를 알아먹기 위해서는 일본어를 어느정도는 읽을줄 알아야한다.


部門

집계하는 부문을 의미한다. 스피드런으로 치환하면 카테고리에 대응한다.


スコア

말 그대로 점수를 뜻한다.


スコアネーム

스코어네임을 뜻한다. 스코어네임은 20자 이내로 작성해야 하며, 신청하는 플레이어가 자기가 쓰는 스코어네임을 박는게 대부분이나 스코어네임과 함께 코멘트를 박는 경우도 있으며 심하면 스코어네임은 적지 않고 아예 해당 란에다가 코멘트를 박아버리는 경우도 존재한다.


備考

점수를 뽑았을때 주의할 점이나 참고할 만한 사항을 기입한다. 허나 기입여부는 자유이기에 가끔가다 이걸 공란으로 비워두는 사람도 있다.


申請店舗

점수를 신청한 오락실의 상호명이다. 때문에 해당 점수를 달성한 오락실이라고 볼 수 있으며 상호명 뒤에는 점수를 찍은 오락실이 위치해있는 도도부현이 괄호로 기재된다.


관련문서

영구패턴

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